Deon

Ett nytt äventyr

Skrivet av 2013-07-22.

Under gårdagen speltestades Vinter för första gången, spelet som bildats från Deons rester. Det började som en version 1.3 till Deon och utvecklades till ett eget spel (igen). De största skillnaderna mot Deon är att systemet har börjar strömlinjeformas. Onödiga regler har tagits bort och tärningssystemet har gjorts lättare. Det kändes som att karaktärsskapandet flöt på bra och även spelandet. Vi hann till och med slåss lite mot slutet och även om stridssystemet fortfarande skulle behöva slipas lite så kändes det mycket bättre än Deon. Det jag känner saknas mest just nu är regler för rustningar samt religion/magi.

Förhoppningsvis kommer vi att fortsätta speltestet inom en vecka, även om något exakt datum ännu inte är satt.

Finalen

Skrivet av 2013-05-12.

Under detta sista möte i Necro Memoria-kampanjen fick rollpersonerna färdas genom Ragmarash, berget med den vilda magin. Där bildades mycket interna splittringar när det visade sig att gruppen arbetade mer mot sig själv än mot någon utomstående fiende. Med en episk slutstrid där både gudar, demoner och drakar deltog avgjordes Thalamurs öde. Kanske var det inte exakt det ödet de från början satt ut mot. Då äventyret nu är avslutat har jag valt att ta en paus från spelledandet av Deon. Jag hoppas på att återuppta det senare under sommaren och då med Vinter som motor. Välkomna tillbaka då och tack för en fantastisk kampanj!

Det hettar till

Skrivet av 2013-04-28.

När en grupp rollpersoner bor ihop med Rakhorisoldater på en fästning mitt i ingenstans kan många saker gå fel. Att de även är grannar till en stor panthera hjälper inte situationen. Snart börjar konspirationerna cirkla mellan cellerna. Är dessa verkligen äkta Rakhori eller förklädda domedagskultister? En brand på officersvåningen och en aktiverad alkemisk maskin senare fler rollpersonerna platsen. Gruppen närmar sig nu i hög fart sin slutdestination, men tyvärr utan Takhim Tiraken som de av misstag stängt ute. Han har dock helt andra problem att tänka på…

På en fästning

Skrivet av 2013-04-13.

Necro Memoria fortsatte efter en lång väntan. Gruppen kom till en Rakhorikontrollerad fästning i väntan på att komma in i byn Ikamur. Under mötet fick gruppen se baksidan av Gieresharnas experiment. En av deltagarna blev permanent förvandlad till en ulv på grund av ett fatalt misslyckande. Mot slutet fick vi även en ganska bra cliffhanger. I övrigt så börjar Vinter (Deon 1.3) närma sig färdigt. Jag har gjort karaktärsblad och förbättrat reglerna något. Det borde kunna speltestas snart.

Vetenskapliga experiment

Skrivet av 2013-03-03.

Kvällens möte ledde till många intressanta utvecklingar. Lashtor genomförde ett flertal experiment på sig själv hos Gierasherna som medförde en hel del ännu inte fullt utforskade bieffekter. Ett system med en D20 användes för att simulera experimentens utgång. Schamanism användes flitigt under mötet av Adam, specifikt vad som händer när skador överförs från en kropp till en annan. Gruppen är nu något mer splittrad än vad som väntades. Vi får se vad som händer nästa gång.

Fasor

Skrivet av 2013-02-19.

Oh nej, vad är det som skett? Jag missade att dokumentera ett möte! I helgen spelade vi Deon, Necro Memoria, men ack, jag somnade innan jag hunnit föra krönikan om Lashtor, Dea och de andra vidare! Bättre sent än aldrig.

Under lördagen färdades gruppen upp längst floden mot Savirah. Med sig hade de en grupp personer de tagit ansvar för åt Rakhori. Resan var händelsrik, fylld till bredden av våld, sex och allt det där andra som händer när rollspelare löser konflikter.

På den regeltekniska sidan diskuterades hur man kunde fuska i Spel & dobbel. Det förslag vi körde på är att valfri färdighet får bytas ut mot Skumraskaffärer, men nu i efterhand känns det mer logiskt att ett bra slag med Skumraskaffärer + Fingerfärdighet kan ge en eller flera extra tärningar på det vanliga slaget.

Vi ses igen i Savirah!

Den hemliga polisen

Skrivet av 2013-01-19.

Efter ett långt uppehåll körde vi åter. Gruppen blev infångad av Rakhori inte mindre än två gånger, och lyckades genom gott rollspelande ta sig undan rättvisan båda gångerna. Det gamla stridssystemet dammades av och vi insåg i och med det hur rostiga vi alla, speciellt jag, var på chockslag och dödslag. Det löste sig dock. Två grupper har nu förenats och vi är en enorm skara. Jag har börjat skriva på 1.3 och det går bra. Mycket kommer att bytas ut, men det ser ut att bli mycket mer strömlinjeformat. Jag tror dock inte jag kommer att gå över till det förrens Necro Memoria är avslutat. Tills nästa gång!

Blonda lockar och rosiga kinder

Skrivet av 2012-12-08.

Sista delen av äventyret Necro Memoria påbörjades under dagen. Gruppen tog sig över ett stormande hav till den lilla staden Qara i nordvästra Thalamur. Där träffade de sin kontaktperson, besökte ett värdshus för transvestiter och hade ett mycket rörande farväl till en avliden fiskare. Vi diskuterade hur utbildning kan fungera och hur svårighetsgrader kan växa över tid om man försöker om och om igen.

Andra delen avslutad

Skrivet av 2012-11-24.

Efter ett ganska stilla möte kom gruppen äntligen ut från fängelset. De har nu börjat ana att de har en väldigt mäktig fiende efter sig. Andeförnimmelse och Schamanism användes ganska flitigt och fungerade bra. Till skillnad från Eon är det väldigt svårt att ta över en kropp helt, men som schaman kan man temporärt bli den dominanta parten i en kropp. Det var alldeles lagom diffust. Vi fick även prova på ett nytt sätt att dela ut belöningar efter äventyr genom att slå en tärning för upp till tre färdigheter man kände att man förbättrat. Tärningens värde fick man i Erfarenhet. Nästa gång kommer vi att påbörja sista delen av kampanjen.

Vägen upp

Skrivet av 2012-11-11.

Den udda skaran individer har nu börjat klättra upp ur Thalamurs säkraste fängelse. Med sig fick de en fånge som frisläpptes på villkor att hjälpa återställa säkerheten på en högre nivå. Totalt består nu gruppen av 11 individer. Under mötet testades strid för första gången på nu ganska länge. Det var mycket magi som slungades och flera nya spelare som behövde initieras. Stridskonster kom fram för första gången i vissa fall och det blev helt enkelt mycket nytt på samma gång. Magikerna hade inte mycket chans så fort de slog ett dåligt initiativslag. Frågan är om systemet måste anpassas bättre för magiker då de inte kan utnyttja sitt initiativ på samma sätt som krigare.